
スーパーロボット大戦Yをクリアした雑感
こんにちは。
これは「スーパーロボット大戦Y(switch版)」をクリアした雑感です。
全然キャプチャが撮れなかったので文字ばかりです。
※※がっつりネタバレしますし、便所の落書きです。※※
そこそこ古参のスパロボおじさんの妄言なので中身はないです。
プレイ時間67時間、難易度カジュアルのゆるプレイです。
世界観や設定について
ストーリーは結構好き
今作は異なる作品のキャラ同士の設定がちゃんとスパロボYの世界観の中にいる感じがして好きでした。
NINJAとかいう一番意味のわからん存在は一旦置いておくとして、本編開始前に世界滅亡レベルの戦争を経てる設定なので、なんとなくスパロボYの前日譚的なスパロボがあって、その後の世界って感じで妙にキャラ同士が馴染んでいるなと思いました。スパロボYが第2次スパロボY的な雰囲気。
おそらく、はじめましてのキャラが少ないからでしょうね。ほぼ全員が他キャラの経歴を知ってるので無駄に突っかかるとか喧嘩するってのが異様に少なかった。みんなめっちゃ大人な感じ。
エーアデントの設定も良かった
街を内包してる超巨大戦艦って設定も良かったですね。いわゆるマクロス。
過去作だと「大きさ的に戦艦に入らんやろがい」って薄っすら思いながらプレイすることがありましたが、街が入るほど巨大なのでそういうのが一切なかったです。スパロボ界の戦艦は四次元ポケットですからね。
街→国にグレードアップしてからは、各作品のキャラが何かしらの仕事について生活しているって設定もすごく良かった。色々妄想できますよね。
スパロボアンソロジーでしか摂取できないようなほのぼの日常パートが好きでした。
怪獣優生思想が普通にエーアデントで生活してるって設定、よく思い浮かんだなって関心しました。
生き生きしてるシャア・アズナブル
プレイしてて度々思うのが、仲間になってしがらみから開放されたシャアがめちゃくちゃ生き生きしてること。
アムロともブライトとも仲良くなってるのが見ててほっこりする。
これにはGQuuuuuuX世界のララァもにっこりだと思う。
戦闘アニメもサザビーは完全新規で割と優遇されてたしね。
シャアが仲間になるので合わせてギュネイもクェスも仲間になるのでスパロボDを思い出しました。鉄矢さんもいるからDLCでジョッシュも入れればよかったのに。
NINJAって結局なんやねん
NINJAってなんなんでしょうね。単語を見るたびに「アイエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?」が頭をよぎるんですよね。すごいノイズでした。
クリアしてもNINJAって結局なんなのかわからなかったし。
スパロボで忍者といえば経験値泥棒の飛影で脳を焼かれているので、今更オリキャラで出しても弱いんです。
そもそも忍者モチーフのオリキャラって肩トゲパッド&3次元乳揺れのセレーネとASソレアレスがいたので、その二大スパロボ忍者に勝てるわけ無いでしょうよ。
NINJAを便利な舞台装置にしてるだけで、別にNINJAである必要が全く無かったです。流行りに乗っかってスパイな家族にしても成り立ちそう。
ラー・ヴァル陣営は結構好き
NINJA勢とは逆でラー・ヴァル側は結構好きでした。
ラスボスが居酒屋で飲んで駄弁って帰るとか親近感上がってしまうって。
エーアデントの街設定のお陰で、気軽に敵情視察に来るラー・ヴァルのフットワークの軽さは良かったですね。システィスも仲間になればよかったのに…。フォルテでしかやってないけど、クロスでやったらセイヴァースの代わりにシスティスが仲間になるとか?
というか、キャラデザを敵味方のキャラデザを入れ替えてほしい。システィスのキャラデザがめっちゃ好みなんで。良くない?
ただ、敵側のメカデザは正直ダサい。敵側のデザインはかっこよくしたらだめってルールでもあるのか?って思うほどダサい。
人工知能がガギグゲゴとか言うのもクソ寒い。
主人公機もダサい
主人公機のデザインもダサいです。いちいち忍技とか言うのもしつこいし。
完全に個人の好みの問題で、多分、Mがんぢーさんのデザインがあまり好みじゃないだけかも。
あと、戦闘演出もダサい。作ってる側も忍技ってなんやねんって感じになってると思いました。
中途半端に忍忍するぐらいなら全然関係ない演出にすればよかったのに。
スパロボXのゼルガードとか、あれだけ魔法使い設定なのにやってることはステゴロですよ。マジカル空手とかいわれてたぐらいなのに。
要するにNINJA設定が余計なんでしょうね。
フォルテのデザインも「ちゃんと服着て!」って見るたびにずっと思ってた。
つまり、今作のオリキャラ勢は全部メカデザがダサい。
ダサくても動けばかっこいいってのはロボットあるあるですけど、その動きもダサいとか救いがない…。
ゲームシステムについて
UI
レビューでさんざん言われている今作のUIですが、最終的には慣れました。
全部が劣化しているわけではなく、画面の情報整理としては使いやすくて良い部分もたくさんあります。
特にマップ上でユニットにカーソルをあわせた時に出てくる簡易情報は良かったです。
文字が小さいとか余計な情報が多いとかあると思いますけど、スパロボYをやった後にスパロボ30をやると不便に感じる程度には馴染みました。
なので、画面設計の方向として間違ってないと思っています。
問題はそのデザインと操作性です。
画面デザイン
この場合のデザインは設計ではなく装飾としての意味です。
とにかく装飾が質素。視認性に振ったといえば聞こえはいいですが、単純に見た目がさみしくて物足りないです。
スパロボ30では凝ったフォント、凝った枠組みにしたのでちょっと見づらい部分はありました。
ただ、それでも雰囲気はバッチリ出てましたし、スパロボのインターフェイスと言われれば納得できます。
今作はそういった装飾がほぼなく、昔のwebサイトみたいな画面になっています。
見やすさを確保しつつもスパロボっぽいインターフェイスにしてほしかったです。
一番許せないのは戦闘中のHP・EN表示。あれはないでしょうよ…ダサすぎるよ。
インターミッション画面もメニュー項目を簡略化して整理しています。
よく使うのは改造・育成関連なのでそこは良かったです。
ただ、機体やパイロット一覧表示があまりにも見づらいのはなんとかしてほしかったです。
クソでかいサムネイル表示なので一画面に表示される数が9個しかないです。カーソルも見づらいので今どれを選んでるのかも分かりづらい。
これがサムネイル表示かリスト表示か選択できれば文句はなかったですが、強制的にサムネイル表示しかないので辛い。
操作性
今作で一番辛かったのが操作性です。キーマッピングと言ってもいいです。
とにかく直感的に操作ができませんでした。
既存のスパロボユーザーは全部切り捨てるってコンセプトなら納得しますが、そうじゃないなら操作性を変えすぎです。
なんでそのボタンをそこに割り当てるの?ってのが多すぎて、毎回ちょっと思考が挟まります。
「ゾルトラークは新しい魔法過ぎてまだ反射で防御できない」ってフリーレンが言ってるあれに陥ります。
L・Rだと思ったらZL・ZRだったり←・→だと思ったらそうじゃなかったり…。
よく見る画面、よく使う操作に対する重要度とボタンの割当が一致してない。
ZL・ZRとかサブのサブぐらいのボタンだと思うけど違うの?
ユニット画面の情報切り替えが←・→じゃなくてZL・ZRとか意味がわからん。
←・→をサブパイロットの切り替えとか無駄の極みでしょう。
出撃選択画面のカーソル移動もストレスでした。
末尾で選択すると一番上にカーソルが戻るとか嫌がらせかよ…って思います。
お気に入りに入れたリストの中で、レベル順に並べて低い方から選択したいのに一番低い機体を選択すると一番高い機体にカーソルがジャンプする。アホかと。
戦闘アニメ
スパロボで一番求められている要素が戦闘アニメでしょう。
ユーザーとしては毎回進化を楽しみにしていますが、正直近年のスパロボは衰退の一途を辿っています。なのであまり期待していませんでした。楽しみにしてもどうせがっかりするだけですし。
今作もそこを期待するとがっかりすると思います。
もちろん、部分的に見たらすごく良く出来てるものもあります。ウイングゼロとかさすが「アリオスの人」だなと思います。
個人的に一番気になったのは立ち絵のチグハグ感です。
戦闘アニメは作者の技量とセンスが如実に出るのでしょうがないとして、静止画の立ち絵でもしょぼいのが出てきています。
特に酷いのがダイナゼノンとルーンドラッヘ。
線がジャギジャギです。スパロボDDの画風なんでしょうが、ローポリの3Dモデルをバラバラに分割して切り貼りしてる感が強すぎです。
あと、単純にデフォルメが下手くそ。3Dモデルがベースで作画の嘘っぽい表現が全然ないのでただ単に縮めただけに見えます。
顔を大きく特徴的に見せるのがデフォルメの魅力なんじゃないの??
ダイナゼノンなんか新規参戦で期待していただけに可哀想と思えるほどでした。
戦闘アニメもカックカクですし。
スパロボ30のグリッドマンは立ち絵&戦闘アニメ共に120点の最&高だったので、そりゃ同じものを求めますよね。
…カイゼルグリッドナイトの立ち絵とか酷いから。
水星の魔女のエアリアルは比較的良かったんですよね。なのでなおさら可哀想。
こういう事を言う厄介スパロボおじさんがいるから、もう開発陣もスパロボとか作りたくないんでしょうね。
フリーシナリオシステム
30から始まったフリーシナリオシステムが今作も採用されています。
正直、クソシステムだと思っています。
30よりは圧倒的に使いやすくなりました。それは間違いありません。
ただ、そもそもシステムとして面白くありません。
フリーシナリオシステムにするならEDを10個くらい用意しないと自由選択の意味が薄いです。
結局、何を選んでもストーリーは収束して同じEDに向かって最終的に一本道になるので、選択する手間が増えただけです。
選択結果によっては作品レベルでずっと仲間にならないとか、敵味方陣営が入れ替わるとか、そういうルートが一切ないので、スパロボにこのシステムは相性が悪いと思っています。
開発エンジン
どうやらα〜30までは独自エンジンで、YからはUnityになったようです。
…Unityのゲームって重くない??
今作のストレスポイントに操作性とは別にレスポンスの悪さがあります。
とにかく反応が悪いし、ローディングが遅い。全体的にもっさりしています。
30ではサクサク動かせていたのにYだとワンテンポ遅れます。精神コマンドも遅い。
インターミッションも操作できるまでに謎のローディングが挟まってイライラする。
酷い時はマップ上の操作がすべてカクカクになりました。
メモリが溜まって重くなったのかと思って再起動しても直らなかったので、仕様で重いマップが存在します。バラオ戦の前半マップですね。海のエフェクトが重いから??
マルチプラットフォーム化が当たり前になって開発者からしたらUnityはありがたいエンジンなのかもしれないですが、それはグラボがもりもりの高スペックPCでしか真価を発揮できないんじゃないですかね。
「サガエメラルド ビヨンド」をswitchでやった時も、あまりのレスポンスの悪さに途中でリタイアしてしまったし。
Unityゲーム=レスポンスが悪いって印象になりつつあります。
マルチプラットフォーム時代の弊害ですかね。
なんか、web制作でひたすらjQueryが使われてた時代みたいですね。
総評
スパロボ新時代に向けての実験的作品だと思います。
ストーリーや世界観はいいのに操作性やレスポンス等の内容以外のストレスがちょいちょい邪魔してくる印象です。
スパロボ入門としては良いのか悪いのか悩むところ。
Yをやるとそれ以前のスパロボで結構ストレスを感じると思います。
戦闘アニメは期待してはいけません。
ではでは。